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Muse Dash

互聯網 2021-04-23 00:41:14
MD1WelcomeLogo.png萌娘百科歡迎您參與完善本條目☆這裡是狂拽跑酷和傳統音遊結合的世界 —— 《 Muse Dash 》!! 萌娘百科音樂遊戲相關頁面正在建設中,萌娘百科音遊部 誠摯歡迎你加入萌娘百科音遊編輯討論群 866289059(入群請註明萌百ID)。歡迎正在閱讀這個條目的您協助編輯本條目。編輯前請閱讀Wiki入門或條目編輯規範,並查找相關資料。萌娘百科祝您在本站度過愉快的時光。

MUSE DASHLights of Muse Cover.png原名Muse Dash官方譯名喵斯快跑類型音樂遊戲平臺IOSAndroidNintendo SwitchMicrosoft WindowsMac OS X分級CERO:CERO-B.svg - 12歲以上PEGI:PEGI 12.svg - 12歲以上iOS:17+ - 17歲以上開發PeroPeroGames發行心動網絡總監HAQI設計師HOWARD_YPHIZER程序NEKOCONPUZZLEDBOYVORTEXBOY美工PPPCDANTE發行時間Android / iOS:2018年6月15日

Steam / WeGame:2019年6月20日Nintendo Switch:全球:2019年6月20日中國大陸:2021年2月8日

Muse Dash是由大陸遊戲開發團隊PeroPeroGames開發,心動網絡發行的一款橫板跑酷式音樂遊戲。

目錄1 官方遊戲介紹2 最新消息3 遊戲系統3.1 操作方式3.2 譜面設定3.2.1 難度與等級3.2.2 場景3.2.3 流速3.2.4 演出效果3.3 遊戲設定3.3.1 Note3.3.2 分值3.3.3 傷害3.3.4 生命值3.3.5 Fever3.4 判定3.5 結算系統3.5.1 分數3.5.2 準確率3.5.3 評級4 角色4.1 原創角色4.1.1 凜(Rin)4.1.2 布若(Buro)4.1.3 瑪莉嘉(Marija)4.2 聯動角色4.2.1 柚梅(領航員)4.2.2 NEKO#ФωФ(遊戲主播)5 精靈5.1 技能5.2 立繪5.3 解鎖道具6 收錄曲目7 其它系統7.1 帳號系統7.2 玩家等級7.3 排行系統7.4 收藏系統7.5 成就系統7.5.1 挑戰7.5.2 全局成就7.5.3 關卡成就7.6 周免系統7.7 提示7.8 插圖7.8.1 普通插圖7.8.2 歡迎界面8 遊戲內購9 聯動與合作9.1 同步音律喵賽克9.2 Groove Coaster9.3 Cytus II9.4 多娜多娜 一起來幹壞事吧9.5 泡沫冬景9.6 ななひら9.7 HARDCORE TANO*C9.8 納米核心9.9 綾奈奈奈9.10 白上吹雪9.11 Marpril9.12 犬山玉姬10 外部連結10.1 官方網站與信息平臺10.2 相關Wiki站點10.3 本體與玩家社區11 注釋官方遊戲介紹—————00MUSE DASH00—————感知『韻律』,一見傾心?!何覀兊氖澜鐦氛?已被改寫』『你可否諦聽我的呢喃?』【 Now Game Start?!! —— 】---------------和三位可愛的小姐姐一起,修復被鏡像代碼篡改的世界譜吧!這裡是狂拽跑酷和傳統音遊結合的世界 ★★★ —— 《 Muse Dash 》!!是的沒錯您就是我們命中注定的 Master ??!什麼?!手殘?喵喵喵?tan90°!沒有關係!就算不擅長動作類遊戲,也可以踏著動次打次的音樂節拍跨越重重難關!選擇喜好的卡哇伊小姐姐穿過童話般的布景?踹爆一個又一個蠢萌蠢萌的小怪獸取得勝利吧!!!最新消息

時間2021年4月2日

內容1.4.3 修復版本

修復了角色凜(打工戰士)的演出BUG修復了其它已知BUG

若查看Muse Dash的更新歷史和版本沿革,詳見 Muse Dash的版本更新歷史 。

遊戲系統操作方式

Muse Dash是橫板跑酷式音遊,玩家首次進入遊戲時將通過新手教程來學習並熟悉遊戲玩法。

在遊玩中玩家需要控制角色儘可能多且準確地擊退敵人的攻擊、在兩個軌道間移動以躲避障礙或收集獎勵。

對於不同設備,角色的操作方式略有不同,以下列舉了不同遊玩設備的操作方式與操作模式。

觸屏提供了兩種操作模式,普通模式與大觸模式;整個畫面被分為兩個判定區域,分別對應天空軌道與地面軌道。

MDcontrol1.png

普通模式/左右分屏:默認模式,適合多數人。大觸模式/上下分屏:據說是大佬喜歡的指法…反向操作:勾選後,判定區域對應關係互換,即紅藍反向。手動FEVER:勾選後,當能量槽充滿後FEVER不會自動激活,玩家需要手動觸碰能量槽所在位置來激活FEVER。鍵盤提供了四種默認操作模式與自定義類型,玩家按下對應軌道的任何按鍵都可以操控角色。

MDcontrol2.png

手動FEVER:默認按鍵為Space,在自定義類型中可以修改按鍵。[1]

此外提供了各種界面操作對應按鍵,可以在“其它按鍵說明”中查看。

MDkey2.png手柄提供了四種默認操作模式,其操作方式在遊戲中配有說明圖。

MDcontrol3.png

反向操作:勾選後,操作按鍵互換,即紅藍反向。手動FEVER:勾選後,當能量槽充滿後FEVER不會自動激活,玩家需要使用LT或RT鍵手動激活FEVER。手柄震動:可以勾選。

此外提供了各種界面操作對應按鍵,可以在“其它按鍵說明”中查看。

MDkey3.png滑鼠界面操作方法與移動端保持一致。

遊戲操作方法比較簡單:滑鼠左鍵對應地面軌道,滑鼠右鍵對應天空軌道。

遊戲過程中可以通過滑鼠點擊暫停按鈕來實現遊戲暫停。遊戲過程中,若開啟手動FEVER,無法通過滑鼠左鍵點擊能量槽所在位置來激活FEVER。Joy-Con提供了四種默認操作模式,其操作方式在遊戲中配有說明圖。

MDcontrol4.png

反向操作:勾選後,操作按鍵互換,即紅藍反向。手動FEVER:勾選後,當能量槽充滿後FEVER不會自動激活,玩家需要使用特定按鍵手動激活FEVER。手柄震動:可以勾選。此外提供了各種界面操作對應按鍵,可以在“其它按鍵說明”中查看。譜面設定難度與等級

一首歌曲通常設有三種譜面難度,分別為 萌新、高手、大觸。

大觸難度譜面默認鎖定;當玩家在同一首歌曲的高手難度中取得S及以上的成績時,大觸難度譜面解鎖。

目前,譜面由易至難分為12個等級,其中萌新難度譜面等級範圍為1~7級,高手難度譜面難度範圍為3~9級,大觸難度譜面難度範圍為5~11級,僅有的12級為XODUS的隱藏譜面。

場景

目前共有七個場景:太空、都市、城堡、雨天、糖果、和風與Groove Coaster聯動專屬場景,在不同場景中Note外觀、BOSS與背景通常不同。

每首歌曲根據音樂風格應用了不同的場景,玩家無法修改,但可以調整各個場景的背景亮度。

在部分樂曲中使用了“場景切換”效果。

太空MD0601.png

使用本場景的歌曲有106首。

當本地日期設定為4月1日時,BOSS遠程note的外觀變為鴿子。在遊玩Cytus II的曲目或使用NEKO#ФωФ(遊戲主播)時,本場景會觸發彩蛋。都市MD0602.png

於1.2.0版本追加;使用本場景的歌曲有24首。

當本地日期設定為4月1日時,BOSS遠程note的外觀變為鴿子。在遊玩Cytus II的曲目或使用NEKO#ФωФ(遊戲主播)時,本場景會觸發彩蛋。城堡MD0603.png

使用本場景的歌曲有41首。

該場景曾具有note顏色不對應、note傷害錯誤等BUG,現已全部修正。當本地日期設定為4月1日時,BOSS遠程note的外觀變為鴿子。在遊玩Cytus II的曲目或使用NEKO#ФωФ(遊戲主播)時,本場景會觸發彩蛋。雨天MD0604.png

使用本場景的歌曲有18首。

當本地日期設定為4月1日時,BOSS遠程note的外觀變為鴿子。在遊玩Cytus II的曲目或使用NEKO#ФωФ(遊戲主播)時,本場景會觸發彩蛋。糖果MD0605.png

使用本場景的歌曲有76首。

當本地日期設定為4月1日時,BOSS遠程note的外觀變為鴿子。在遊玩Cytus II的曲目或使用NEKO#ФωФ(遊戲主播)時,本場景會觸發彩蛋。當本地日期設定為12月24或25日時,糖果場景將變為聖誕節主題。在該主題下,場景的背景與BOSS的外觀均會改變。MD0615.png和風MD0606.png

於0.9.1版本追加;使用本場景的歌曲有24首。

使用和風場景的曲目全部在付費曲包中。當本地日期設定為4月1日時,BOSS遠程note的外觀變為鴿子。在遊玩Cytus II的曲目或使用NEKO#ФωФ(遊戲主播)時,本場景會觸發彩蛋。GCMD0607.png

於1.2.6版本追加,為Groove Coaster聯動曲包“Let's GROOVE!”使用的場景。使用本場景的歌曲有6首。

該場景會替換開場語音為“Let's Groove Coaster!”。該場景會將幽靈note的音效替換為Groove Coaster中AD-LIB的音效。該場景中判定圖像、連擊數、FC畫面等與通常場景不同。使用本場景的曲目全部在付費曲包中。當本地日期設定為4月1日時,BOSS遠程note的外觀變為鴿子。流速

Muse Dash的每一張譜面都有預先設定的譜面流動速度(下稱流速),玩家不可更改。

譜面流速共有三檔,從慢到快分為低速、中速、高速:每個譜面可能根據等級、BPM、難度等因素來綜合決定具體流速,可以前往關卡信息頁面查詢。

此外,遊戲內產生的“變速”效果也是通過更改流速檔位來實現的,故“變速”效果也僅能在低速、中速或高速之間切換。

演出效果

角色動作

角色默認在地面軌道行動,只有在地面軌道可以跳躍到空中軌道。角色滯空時無法跳躍,從而無法通過持續跳躍來維持滯空狀態;若玩家持續未做出有效的操作,角色將會在約0.46秒的滯空時間結束後自動落回地面軌道。玩家操作一次若未打中打擊型note,則稱作空揮;空揮存在20ms的硬直時間,在硬直時間結束前無法再次空揮。角色空揮時具有空揮音效,包括地面攻擊的音效與跳躍的音效。擊打常規打擊型note後,重置空揮硬直時間與滯空時間的倒計時,角色將短暫處於對應軌道??罩械拈L按note結束時,角色將自動落回地面軌道,無視滯空時間。同時演奏兩個長按note時,角色處於兩個軌道之間。[2]若一個長按note提前結束,角色將在此時移動到另一個長按所在軌道。若兩個長按note同時結束,角色將在此時自動落回地面軌道。連打過程中,角色動畫處於兩軌之間,實際位置取決於連打note的入場方式。擊打雙軌note、擊打同時出現的兩個常規note、擊退BOSS近戰note後,角色動畫將短暫處於兩個軌道之間,實際在地面軌道。若角色需要在演奏長按note時擊打另一側的打擊型note,白色的替身將出現並擊打另一側的note。替身不會受到碰撞傷害。

BOSS行為

每個場景有對應的BOSS。通常來講,BOSS會在歌曲氣氛高的段落出現。BOSS共有三種狀態:初始狀態與兩種遠程攻擊狀態;三種狀態兩兩之間可以相互切換。BOSS在初始狀態時,可以進行近戰攻擊或連打攻擊。BOSS近戰攻擊有兩種形式,蓄力衝撞與直接衝撞。BOSS進行近戰攻擊前,會有一段前搖時間;而BOSS近戰攻擊時,會同時攻擊地面和空中軌道。BOSS連打攻擊前,會出現感嘆號標識提醒玩家;當角色擊中BOSS時,會進入與BOSS的對峙狀態。當角色擊退BOSS時,BOSS有時會直接退場。BOSS在第一種遠程攻擊狀態時,可以發射一種遠程note與BOSS齒輪note。BOSS在第二種遠程攻擊狀態時,可以發射兩種遠程note與BOSS齒輪note。BOSS會在特定的時間主動退場,除非BOSS在一次連打攻擊結束後直接退場。遊戲設定Note

即遊戲中玩家需要進行操作的“物件”,分為“打擊型”、“觸碰型”、“閃避型”三種類型,每個類型包括不同的note。

若需瀏覽各種note在各個場景的外觀,請移步 Muse Dash/圖鑑。

打擊型note

小型note:體型較小,分值與碰撞傷害相對較低,有平移、上升、下降共三種入場方式。中型note:體型中等,分值與碰撞傷害為標準水平,共有兩種,有平移、上升、下降共三種入場方式。大型note:體型較大,分值與碰撞傷害較高,共有兩種。擺錘note:從螢幕上方進入,移動速度是普通note的1.4倍。突襲note:從螢幕下方進入,移動速度是普通note的1.4倍。雙押note:由兩個note組成,同時出現在兩個軌道的同一時刻,玩家需要同時攻擊兩側的note,分值和碰撞傷害為標準水平。長按note:非常規打擊型note,又稱樂譜note,由頭尾與長條部分組成,頭部與尾部分別視作一個note,玩家需要從初始位置按住直到結束。幽靈note:又稱隱藏note,在向左移動過程中漸隱至完全不可見。連打note:非常規打擊型note,玩家需要連續擊打任意軌道多次直到連打結束或完成全部擊打次數。有平移、下降兩種入場方式。BOSS遠程note:BOSS以兩種形態發射共計三種遠程note,分值與碰撞傷害為標準水平。BOSS近戰note:BOSS向角色衝撞來進行攻擊,玩家需要擊打任意軌道來擊退BOSS,分值與碰撞傷害極高。BOSS連打note:非常規打擊型note,玩法與機制與普通連打note相同。

觸碰型note

音符note:單獨使用,收集成功時提供一定分數。紅心note:可以單獨使用或附著在打擊型note上,角色未滿血時回復80點生命值,滿血時提供一定分數。

閃避型note

齒輪note:僅出現在地面軌道,撞擊取得Miss判定並造成一定傷害,躲避成功取得Pass判定並提供一定分數。BOSS齒輪note:撞擊取得Miss判定並造成一定傷害,躲避成功取得Pass判定並提供一定分數。分值

基礎型分值:倍率受Combo影響,Fever激活時會得到分數加成。

小型note:分值為200分。中型note:分值為300分。大型note:分值為400分。擺錘note:分值為400分。突襲note:分值為300分。幽靈note:分值為300分。雙押note:分值為400分。BOSS遠程note:分值為300分。BOSS近戰note:分值為500分。長按note的頭尾:分值為200分。

獎勵型分值:倍率不受Combo影響,Fever激活時無分數加成。

長按note的中間部分:長按長度在200ms以下不計分,200~250ms計10分,250ms以上每100ms計10分。[3]連打note:最大分值由總擊打次數決定,每40ms計入一次最大擊打次數,每擊打一次獲得20分,此外還有200分的獎勵分。取得Miss或Great判定時,只得到已擊打次數的分數,不獲得獎勵分。值得一提的是,連打note取得Great判定時不增加也不會中斷連擊數。連打note結束時未完成全部次數,對峙結束時將得到200分獎勵分的一次打擊次數。連打note未結束時便完成全部擊打次數,對峙將提前結束並額外獲得200分獎勵分。BOSS連打note:分值計算與普通連打note相同。[4]音符note:分值為200分。紅心note:分值為300分,角色未滿血時收集不得分。齒輪note:分值為200分。BOSS齒輪note:分值為200分。傷害

角色撞擊部分note會受到相應的碰撞傷害。

當角色小學生布若進入FEVER狀態時或任意角色受到碰撞傷害時,角色將進入無敵狀態;此狀態下角色不會受到碰撞傷害。

而對於角色因受到碰撞傷害而進入無敵狀態的情況,無敵狀態將持續1.2秒。

部分角色與精靈擁有與傷害相關的技能,現列舉如下:

使用角色小學生布若時,進入FEVER狀態的同時將進入無敵形態。使用角色領航員柚梅時,免疫閃避型note造成的傷害。使用精靈安吉拉時,每次造成傷害值-6。使用精靈塔納托斯時,受傷後的無敵狀態延長至為2.0秒。

各種note的碰撞傷害列舉如下:

小型note:撞擊造成20點傷害。中型note:撞擊造成30點傷害。大型note:撞擊造成40點傷害。擺錘note:撞擊造成40點傷害。突襲note:撞擊造成30點傷害。雙押note:撞擊或漏掉任意一側都會造成30點傷害。連打note:取得Miss判定時造成40點傷害。BOSS遠程note:撞擊造成30點傷害。BOSS近戰note:撞擊造成50點傷害。BOSS連打note:取得Miss判定時造成30點傷害。齒輪note:撞擊造成30點傷害。BOSS齒輪note:撞擊造成30點傷害。長按note:不造成傷害。幽靈note:不造成傷害。音符note:不造成傷害。紅心note:不造成傷害。生命值

生命值是遊戲特性之一,玩家在遊戲過程中需要避免角色生命值清零,否則將通關失敗。

不同角色具有不同的生命值上限,具體數據可以查看角色屬性表。收集紅心或打中綁定了紅心的打擊型note時可以回復80點生命值。角色的生命值不會超過其生命值上限,超出的生命值無法積累。角色撞擊部分note會受到相應的碰撞傷害,具體內容已在上文闡述。部分角色與精靈擁有與生命值相關的技能,現列舉如下:使用角色殭屍少女布若時,若進入了瀕死狀態,在瀕死狀態結束前,無論受到什麼傷害,生命值也不會低於1。瀕死狀態不等同於無敵狀態,且兩種狀態可以同時存在。使用角色女僕瑪莉嘉時,若生命值不足100,紅心note可以回復200點生命值。使用角色小惡魔瑪莉嘉時,從譜面第一個note開始到最後一個note結束的時間內,會以每秒10點的速率流失生命值。使用精靈小護士時,若角色生命值不足50,小護士將為角色每秒恢復10點生命值,持續15秒;該效果僅生效一次。精靈莉莉絲與小惡魔瑪莉嘉同行時將會為小惡魔瑪莉嘉提供生命值,列舉如下:常規打擊型note取得Perfect判定時,獲得2點生命值。常規打擊型note若同時附著紅心,擊中時額外獲得80點生命值。演奏長按note或處於連打狀態時,瑪莉嘉的生命值流失效果停止。成功收集一個音符note時,獲得2點生命值。成功收集一個紅心note時,獲得80點生命值。Fever

Fever是遊戲特性之一,當能量槽滿後自動激活或由玩家主動激活。

能量槽共120點能量值。大型note、擺錘note、雙押note、連打note、BOSS近戰/連打攻擊具有4點能量值,其餘打擊型note具有2點能量值,觸碰型note與閃避型note不具有能量值。取得Perfect判定時,獲得全部能量值;取得Great判定時,獲得一半能量值;取得Miss判定時無法獲得能量值。能量槽積累滿後,能量值不再累計,而能量槽變為激活/手動激活狀態。能量槽被激活時進入Fever狀態,而Fever狀態中不累計任何能量值。當Fever被激活時,Fever狀態持續5秒;在Fever狀態下,基礎型分數將得到50%的額外加成。部分角色與精靈擁有與Fever相關的技能,現列舉如下:使用精靈喵斯時,Fever狀態延長至7秒。使用角色魔法少女瑪莉嘉時,能量槽變為100點。判定

為優化視覺體驗的同時對判定進行詳細介紹,相關內容已分為簡述版與詳細版編寫,請手動切換。

不同客戶端的判定表現在手感上可能具有部分差異,且由於不同類型note(尤其是閃避型note)判定優化的存在,下面的內容僅供參考,無法涵蓋全部情況。

簡述版PERFECT:對於一個常規打擊型note,其擊打時機與最佳時機差距不大於50ms時取得該判定。

GREAT:對於一個常規打擊型note,其擊打時機與最佳時機差距在50~120ms以內取得該判定。其準確率、分數與能量值均為Perfect判定的一半。

1.0.5版本實裝了Early/Late顯示功能。在設置中開啟後,遊戲過程中會顯示Early/Late判定。Early:擊打時機比最佳擊打時機提前時長超過25ms的note會標記Early。Late:擊打時機比最佳擊打時機延後時長超過25ms的note會標記Late。此外沿襲多數音遊的叫法習慣,將不帶有Early/Late的Perfect稱作大P,帶有Early/Late的Perfect稱作小P,但二者沒有任何準確率、分值與能量值等方面的差異。

PASS:對於一個閃避型note,角色不因撞擊而受到傷害則取得本判定。

MISS:未擊中任意打擊型note(除幽靈)或任意閃避型note未取得Pass判定時均取得此判定,不取得準確率、分數與能量值,若產生撞擊則受到相應傷害。詳細版概念介紹:

1. 擊打時機:玩家操作角色的實際擊打時刻。

2. 最佳時機:note移動至恰好觸及判定圈的位置的時刻。

3. 相對位置表示法:使用-xxxms與+xxxms表示某時刻在最佳時機前/後xxx毫秒。

4. 碰撞判定:對於一個常規打擊型note,在其最佳時機後130ms時,若取得Miss判定,則在這一時刻判斷角色是否受到碰撞傷害。

5. 碰撞體積:對於一個觸碰型note,將角色可以收集到觸碰型note的判定區間稱為碰撞體積;對於一個閃避型note,將角色不處於無敵狀態時會與閃避型note撞擊產生傷害的判定區間稱為碰撞體積。

6. 撞擊:對於一個常規打擊型note,若取得Miss判定,同時若角色在+130ms的碰撞判定時處於該該note的軌道且不處於無敵狀態時,角色會受到碰撞傷害;對於一個閃避型note,角色在閃避型note的碰撞體積內出現、且不處於無敵狀態的時刻,角色立即受到碰撞傷害並進入無敵狀態。

7. 判定優化:指遊戲程序針對某些特殊情況作出的判定補正的機制,其中最明顯的就是與齒輪陣相關的幾次優化。判定優化改變了部分note的判定區間/碰撞體積,可以提升遊玩體驗。

8. 隱藏判定:用灰色標註的判定結果不會在結算界面顯示。

常規打擊型note:

PERFECT:擊打時機與最佳時機差距不大於50ms時取得該判定。GREAT:擊打時機與最佳時機差距在50~120ms以內取得該判定。其準確率、分值與能量值均為Perfect判定的一半。MISS:在+120ms前未作出擊打時立即取得該判定。Combo將會重置,且無法獲得準確率、分值與能量值,若產生撞擊則受到相應碰撞傷害。

雙押note:

PERFECT:兩側的note擊打時機與最佳時機差距都不大於50ms時,取得兩次該判定。GREAT:兩側的note擊打時機與最佳時機差距在120ms以內、且未取得Perfect判定時,取得兩次該判定。其準確率、分值與能量值均為Perfect判定的一半。MISS:兩側的note中至少一側在+120ms前未作出擊打時,立即取得兩次該判定。Combo將會重置,且無法獲得準確率、分值與能量值,若產生撞擊則受到相應碰撞傷害。

幽靈note:

PERFECT:擊打時機與最佳時機差距不大於50ms時取得該判定。GREAT:擊打時機與最佳時機差距在50~120ms以內取得該判定。其準確率、分值與能量值均為Perfect判定的一半。未擊中:擊打時機晚於+120ms或未擊打時不計算判定。Combo不會重置,也不會受到碰撞傷害,但無法獲得準確率、分值與能量值。

長按note的首尾:

PERFECT:擊打時機與最佳時機差距不大於50ms時/鬆手時機不早於-50ms時取得該判定。GREAT:擊打時機與最佳時機差距在50~120ms以內/鬆手時機早於-50ms但不早於-120ms時取得該判定。其準確率、分值與能量值均為Perfect判定的一半。MISS:在+120ms前未擊打長按頭部時/因提前鬆手導致長按剩餘部分變灰無法完成長按尾部時取得該判定。Combo將會重置,且無法獲得準確率、分值與能量值。若長按未結束,長按將會變灰,無法繼續長按的剩餘部分。

連打note/BOSS連打note:

PERFECT:擊打次數達到一定次數時取得該判定。GREAT:擊打次數達到一定次數,但未取得Perfect判定時取得本判定。其準確率為Perfect判定的一半,無法獲得獎勵分與能量值。MISS:擊打時機過晚、或某次擊打後0.3s(第一次和第二次之間為0.5s)內沒有進行下一次擊打時取得本判定。Combo將會重置,且無法獲得準確率、獎勵分與能量值。

閃避型note:

PASS:角色不因撞擊而受到碰撞傷害時取得本判定。該note的合理躲避區間為-80ms至+110ms(使用黑衣少女瑪莉嘉時為-80ms至+130ms),在該區間作出躲避行為後即可觸發判定優化。MISS:角色因撞擊而受到碰撞傷害時取得本判定,無法獲得準確率與分值。該note在不考慮判定優化時,碰撞區間為+110ms至+190ms(使用黑衣少女瑪莉嘉時為+130ms至+170ms)。

觸碰型note:

已收集:角色在最佳時機至+160ms的碰撞區間內出現在對應軌道,立即判定為已收集。未收集:角色在最佳時機至+160ms的碰撞區間內未出現在對應軌道,則判定為未收集。Combo不會重置,但無法獲得準確率與分值。

Early/Late顯示:Early/Late顯示功能於1.0.5版本實裝。在設置中開啟後,遊戲過程與結算界面會顯示Early/Late判定。

只有除連打/BOSS連打note外的打擊型note[5]具有Early/Late判定。

此外沿襲多數音遊的叫法習慣,將不帶有Early/Late的Perfect稱作大P,帶有Early/Late的Perfect稱作小P,但二者沒有任何準確率、分值與能量值等方面的差異。

Early:擊打時機早於-25ms時標記Early。Late:擊打時機晚於+25ms時標記Late。結算系統分數

Muse Dash的分數計算採用累加式,單個note的分數與譜面note總數並無關聯。

連擊倍率

在取得一定Combo時,基礎型分值會提升至原分值的一定倍率。

10~19 Combo:1.1倍20~29 Combo:1.2倍30~39 Combo:1.3倍40~49 Combo:1.4倍50 Combo及以上(不使用華服小丑布若):1.5倍50~59 Combo(使用華服小丑布若):1.5倍60~69 Combo(使用華服小丑布若):1.6倍70 Combo及以上(使用華服小丑布若):1.7倍

角色與精靈加成的詳細解釋

兔女郎凜:對部分獎勵型分值提供200%的額外加成、幽靈基礎分200%的額外加成。小惡魔瑪莉嘉:對任意基礎型分值提供25%的額外加成。莉莉絲:對任意取得Perfect判定的基礎型分值提供5%的額外加成。小女巫:對Fever持續時間內的基礎型分值提供20%的額外加成。小龍女:對BOSS遠程與近戰note分值提供30%的額外加成。

公式

判定係數:Perfect=1 Pass=1 Great=0.5 Miss=0採用基礎型分值的常規note:最終得分=判定係數*(分值*連擊倍率)*(1.0+Fever加成+角色加成+精靈加成)+綁定紅心分值*(1.0+角色加成)採用獎勵型分值的常規note:最終得分=判定係數*分值*(1.0+角色加成)準確率

準確率最高值為100.00%,可以在一定程度上反映玩家遊玩的準確度情況。

計算方法

一局遊戲中,將玩家獲得的比重與全部note的比重之比計為準確率。不同note具有不同的比重,玩家根據判定表現可以獲得不同數量的比重。打擊型note比重為2;取得Perfect時,得到2個比重;取得Great時,得到1個比重;取得Miss時,無法得到比重。閃避型note比重為2;取得Pass時,得到2個比重;取得Miss時,無法得到比重。觸碰型note比重為1;成功收集時,得到1個比重;未成功收集時,無法得到比重。幽靈note比重為2;取得Perfect時,得到2個比重;取得Great時,得到1個比重;未擊中時,無法得到比重。以下列舉了一些需要特殊強調的特例:雙押note視作兩個note,每個note比重都為2,但擁有相同的判定。長按note的頭尾視作兩個note,每個note比重都為2。附著在打擊型note上的紅心note比重為0。準確率通過如上方法計算後還將在萬分位做出取捨:在移動端/PC表現為四捨五入
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